Revisão do modelo 3D · versão 4 · 09/10/2026

Herói toku, superflat.

Gerado a partir da sua folha de 4 vistas, limpo e pintado em cores chapadas: sem luz nem sombra, contorno preto grosso e brilho gráfico só no capacete e nas ombreiras. Esqueleto e 42 animações.

Abrir o personagem 3D
Herói em quatro vistas no render do jogo
No render do Little Planet, modo superflat: frente, ¾, perfil e costas.

Decida aqui

1. CostasA folha não tem costas; o gerador propôs placa vermelha nas costas, lombar e sunga pretas. Recomendo aprovar.
2. BrilhoFormas brancas chapadas só no capacete e nas ombreiras, como os reflexos do vinil do concept. Dá pra tirar de vez ou pôr em mais peças. Recomendo como está.

Bugs corrigidos nesta versão

Desta vez com as ferramentas padrão do mercado, em vez de soluções caseiras:

  1. Malha: retopologia do próprio Tripo (malha de jogo limpa e fechada) no lugar da minha redução de polígonos.
  2. Cores chapadas: o modelo passou pela ferramenta Multicolor (Hi3D), que reduz a textura a uma paleta de cores lisas. Fim das manchas, pontinhos e riscos.
  3. Costuras e riscos coloridos: desembrulho de UV da Meshy (168 ilhas em vez de 3.278) e margem de 16 px na textura, a correção padrão para vazamento nas costuras.
  4. Bake alto → baixo: as cores do modelo pesado passadas para a textura do modelo leve (fluxo padrão de jogo), com o coração/木 e a fivela como decalques.
  5. Linhas: contorno do motor (silhueta e divisas entre peças) em vez de nanquim pintado na textura, que virava riscos.
  6. Animações: auditoria quadro a quadro nas 42: sem rasgos visíveis, pés no chão; os contatos que sobram são de poses agrupadas (mão segurando a canela).

Como chegou aqui

Sua folha foi pra quatro geradores de imagem → 3D. O Tripo 3.1 foi a base. Depois: retopologia do Tripo (malha de jogo), Multicolor do Hi3D (cores chapadas), UV limpo da Meshy, bake das cores pro modelo leve, coração/木 e fivela como decalques, e o esqueleto encaixado nas juntas reais da malha.

Comparação dos geradores
Concept em cima; Meshy, Hunyuan, Tripo e Tripo em peças.

Lado a lado com o concept

Concept e modelo
Em cima, a sua folha; embaixo, o modelo no render do jogo.

Encaixe com a sua folha

Silhueta sobre a folha: 89% de frente e 90% de perfil. O que sobra é o modelo ~1% maior por igual, não forma.

Comparação com a folha

Em movimento

Animações
Parado, andar, correr, sprint, pulo, socos, chutes, pendurado, martelada e vitória.

Poses extremas

A armadura acompanha os ossos inteira; a roupa preta dobra entre as peças, como num traje.

Poses extremas

Costas e perfil

Costas e perfil

Toon × superflat

Toon e superflat
Esquerda: o toon do jogo, com luz e sombra. Direita: superflat, cores chapadas. No visualizador tem o botão pra trocar.

Na distância do jogo

Teste a 60 pixels
Concept, frente e ¾ com 60 px de altura.

Troca de roupa

Uma textura só; trocar o arquivo troca o traje inteiro.

Variações
Original, 2P, vilã e "falsificada".

Números

Triângulos de perto (LOD0)18,000 de 20.000
Triângulos no jogo normal (LOD1)5,999
Triângulos de longe e na sombra (LOD2)1,999
Materiais (chamadas de desenho por LOD)6, uma textura só
Textura1 de 2048 × 2048, superflat (5 cores + nanquim)
Ossos72
Animações42
Arquivo final724 KB de 800
Validador oficial glTF0 erros

Pra entrar no jogo

  1. Contorno de 2,25 px só no herói (o jogo usa 1,5 px pra todo personagem): um campo novo no manifesto.
  2. Superflat e sem linhas de dobra só no herói: material sem luz (o toon já suporta) e sem o detector de dobra. Mesmo campo de manifesto.
  3. Linhas por peça: o herói vem dividido em 6 materiais (cabeça, tronco, braços e pernas) pra o contorno desenhar a linha onde o braço passa na frente do peito. O jogo precisa do contorno por material nele (uma linha no rig.js).
  4. Lentes acendendo: patch de duas linhas no toon.
  5. Martelada na lista de golpes que tocam uma vez só.